In deze week heb ik de drie projecten uit mijn portfolio uitgewerkt volgens het model van Simon Sinek – The Golden Circle.
Met dit model beschrijf je niet alleen wat je hebt gemaakt, maar ook waarom en hoe.
Door per project de Why, How en What te beschrijven, laat ik zien wat de achterliggende gedachte is van mijn ontwerpkeuzes.
Hieronder beschrijf ik hoe ik dit heb toegepast op mijn drie projecten:
Project 1 – Expeditie Indonesië
Why
Met Expeditie Indonesië wilde ik meer maken dan alleen een bordspel. Het doel was om op een laagdrempelige en speelse manier kennis over Indonesië over te brengen, terwijl spelers tegelijk met elkaar in gesprek gaan over cultuur, geschiedenis en gevoelige onderwerpen zoals trauma en het koloniale verleden. Juist omdat zulke thema’s soms lastig zijn om direct te bespreken, vond ik het belangrijk om een vorm te kiezen die uitnodigt, activeert en veilig aanvoelt.
Voor mij draaide dit project om verbinding. Niet alleen tussen spelers en de inhoud van het spel, maar ook tussen mensen onderling. Door spel en interactie te combineren, ontstaat ruimte voor nieuwsgierigheid, bewustwording en gesprek. Dat maakt dit project voor mij waardevol: leren hoeft niet saai of zwaar te zijn, zolang het op de juiste manier wordt vormgegeven.
How
Om dat doel te bereiken, heb ik gekozen voor een spelconcept waarin spelers stap voor stap door Indonesië reizen via een visuele route over de kaart. Het bord is opgebouwd rond herkenbare thema’s zoals eten, feestdagen, monumenten en vroeger, zodat informatie overzichtelijk en aantrekkelijk wordt aangeboden. Door te werken met kleurgebruik, pictogrammen en duidelijke categorieën blijft het spel begrijpelijk en uitnodigend.
Daarnaast heb ik bewust ingezet op interactie. Spelers bewegen over het bord, komen op verschillende vakjes terecht en beantwoorden vragen via QR-codes in een app. Goede antwoorden leveren punten op, die vervolgens invloed hebben op het verdere spelverloop. Hierdoor wordt kennis direct gekoppeld aan actie en motivatie. Het spel combineert dus inhoud, competitie en samenwerking, waardoor leren actiever en leuker wordt.
Bij het ontwerpen hield ik rekening met toegankelijkheid, overzicht en beleving. De visuele stijl is warm en speels, maar tegelijk duidelijk genoeg om structuur te geven. Zo ontstaat een spelervaring die zowel informatief als aantrekkelijk is voor de doelgroep.
What
Het eindresultaat is een interactief bordspel waarin spelers op expeditie gaan door Indonesië en onderweg kennismaken met verschillende culturele en historische thema’s. Via de speelroute op het bord en de gekoppelde vragen in de app verzamelen spelers kennis én punten, waarmee ze verder in het spel kunnen komen.
Het spel maakt onderwerpen zoals Indonesische tradities, monumenten, gerechten en het verleden op een toegankelijke manier bespreekbaar. Door de combinatie van visuele elementen, spelmechanieken en digitale ondersteuning ontstaat een leerzame ervaring die verder gaat dan alleen informatie overdragen. Expeditie Indonesië laat zien dat een spel ook een krachtig middel kan zijn om bewustwording te creëren, gesprekken op gang te brengen en mensen op een actieve manier met elkaar te verbinden.

Project 2 – Reu-shirt
Why
Mensen met reuma hebben vaak last van pijn, stijfheid en spanning in hun schouders en bovenrug. Dit kan invloed hebben op hun comfort, houding en dagelijkse bewegingen. Vanuit techniek practicum 1.3 wilde ik daarom een wearable ontwerpen dat niet alleen vernieuwend was, maar ook echt iets kon betekenen voor de gebruiker.
Het Reu-shirt is ontwikkeld om extra comfort en ondersteuning te bieden aan mensen met reumaklachten. Het idee achter het product is dat kleding meer kan zijn dan alleen iets wat je draagt. Door warmte en ondersteuning te combineren in een draagbaar ontwerp, kan het bijdragen aan verlichting en een prettiger gevoel in het dagelijks leven. Omdat het shirt onder normale kleding gedragen kan worden, blijft het praktisch en discreet in gebruik.
How
Ik begon met het verkennen van verschillende ideeën en schetsen voor een wearable design. De opdracht was om iets te ontwerpen dat nog niet bestond, dus ik wilde een concept maken dat zowel origineel als functioneel was. Daarbij keek ik niet alleen naar het uiterlijk van het product, maar vooral ook naar draagbaarheid en gebruiksgemak.
Ik maakte meerdere schetsen en werkte verschillende alternatieven uit voordat ik mijn definitieve ontwerp koos. Uiteindelijk bleek een mouwloos shirt de beste oplossing, omdat dit makkelijker onder normale kleding gedragen kan worden en daardoor prettiger is in het dagelijks gebruik. In het ontwerp verwerkte ik brede banden rond de borst en schouders, met een verwarmende functie om de schouders warm te houden en extra ondersteuning te geven aan de houding.
Voor het maken van het prototype gebruikte ik verschillende technieken, zoals lasersnijden, plastificeren en naaien. Ook ontwierp ik een passende verpakking om het product compleet te presenteren. Tijdens het proces keek ik steeds naar vorm, functie en uitstraling, zodat het ontwerp niet alleen technisch klopte, maar ook logisch en aantrekkelijk overkwam.
What
Het resultaat is het Reu-shirt: een wearable concept in de vorm van een ondersteunend T-shirt voor mensen met reuma. Het ontwerp richt zich op warmte rondom de schouders, extra draagcomfort en ondersteuning van de houding. Hierdoor kan het product bijdragen aan meer comfort en een prettiger gevoel tijdens dagelijkse activiteiten.
Naast het shirt zelf heb ik ook een verpakking ontworpen die het product overzichtelijk en aantrekkelijk presenteert. Het totaalconcept laat zien dat ik niet alleen een idee kan bedenken, maar dit ook kan vertalen naar een tastbaar prototype met aandacht voor gebruik, vormgeving en presentatie.
Dit project laat zien hoe een wearable ontwerp kan bijdragen aan comfort, ondersteuning en gebruiksgemak binnen de zorg.

Project 3 – Fidget Toy
WHY
Tijdens dit practicum wilde ik een product ontwerpen dat inspeelt op een herkenbaar probleem: veel volwassenen zitten tijdens hun werkdag lange tijd stil achter een bureau en kunnen hun energie moeilijk kwijt. Vooral bij mensen die snel onrust ervaren of moeite hebben met concentratie, kan dat zorgen voor spanning, afleiding en minder focus.
Met dit ontwerp wilde ik laten zien dat een klein en slim product al een verschil kan maken in het dagelijks functioneren. Niet door iets ingewikkelds te maken, maar juist door een praktische oplossing te ontwerpen die beweging stimuleert zonder storend te zijn in een kantooromgeving. Voor mij draaide dit project om het combineren van gebruiksgemak, comfort en een duidelijke functie in een realistische werksituatie.
HOW
Ik begon met een duidelijke doelgroepanalyse en een persona, waarbij ik keek naar iemand met veel energie, een actieve leefstijl en moeite met langdurige concentratie. Vanuit die inzichten heb ik een product ontwikkeld dat past bij volwassenen die op kantoor werken en behoefte hebben aan subtiele beweging of afleiding tijdens het werken.
Daarna heb ik het ontwerp stap voor stap uitgewerkt. Eerst maakte ik schetsen en perspectieftekeningen om verschillende richtingen te verkennen. Vervolgens gebruikte ik papieren modellen om de vorm te testen en te verbeteren. Toen het eerste model minder goed werkte, heb ik het ontwerp aangepast en gekozen voor een beter passend alternatief.
Na deze fase heb ik het product verder technisch uitgewerkt met technische tekeningen, een hiërarchisch model, assembly, render en uiteindelijk een printvoorbereiding in Ultimaker Cura. Tijdens het ontwerpen hield ik bewust rekening met praktische eisen: het product moest compact zijn, makkelijk mee te nemen, stil in gebruik en visueel niet te opvallend. Daarom koos ik voor een volwassen uitstraling met rustige kleuren zoals zwart, wit en rood, passend bij een professionele werkomgeving.
WHAT
Het eindresultaat is een compact product dat volwassenen tijdens een lange werkdag helpt om in beweging te blijven en overtollige energie kwijt te kunnen, zonder dat het storend is voor collega’s. Het ontwerp is gericht op gebruik in een kantooromgeving en combineert functionaliteit met een rustige, professionele uitstraling.
Binnen dit practicum heb ik niet alleen een idee bedacht, maar het volledige ontwerpproces doorlopen: van doelgroepanalyse en pakket van eisen tot schetsen, modelleren, technische uitwerking en voorbereiding op productie. Daarmee laat dit project zien dat ik een gebruikersprobleem kan vertalen naar een concreet en technisch onderbouwd ontwerp.

Reflectie
Door de Golden Circle toe te passen op mijn drie projecten, heb ik beter leren nadenken over de betekenis achter mijn ontwerpen.
Het hielp me niet alleen om mijn keuzes beter te verantwoorden, maar ook om te zien wat elk project uniek maakt.
De “Why” dwingt me om vanuit empathie te ontwerpen, de “How” laat mijn proces zien, en de “What” maakt het tastbaar.
Zo wordt elk ontwerp meer dan een product, het wordt een oplossing met een verhaal erachter.
